martes, 25 de enero de 2011

JON SANTACANA



Nombre: JON SANTACANA MAITZTEGUI
Nacionalidad: Española  
Lugar de Nacimiento: SAN SEBASTIAN (Guipúzcoa)
Lugar de Residencia: GETXO (Vizcaya)
Fecha de Nacimiento:  01/11/1980
Deporte: ESQUÍ ALPINO
Discapacidad: Clase B2 
Profesión: Estudiante de INEF y va a empezar fisioterapia.
Aficiones: deporte en general y la música.
Aspectos Personales: Su discapacidad es de origen genético, se la descubrieron a los ocho años. Le apasiona la práctica del ski y al hacerlo siente que no tiene limitaciones.
RESULTADOS DEPORTIVOS:
-          Cto. MUNDO ANZERW 2000:
ESLALON - ORO
SUPER GIGANTE - 4º
ESLALON GIGANTE - 5º
-          COPA DEL MUNDO 2002 – 2003:
GENERAL - BRONCE
-          COPA DE EUROPA 2002 – 2003:
GENERAL - 5º
GENERAL ESLALON - 8º
GENERAL ESLALON GIGANTE - ORO
GENERAL SUPER GIGANTE - 6º
-          Cto. DEL MUNDO (AUT) 2003 – 2004:
SUPER GIGANTE - 4º
-          COPA DL MUNDO 2003 – 2004:
 GENERAL - 6º
GENERAL ESLALON - BRONCE
GENERAL ESLALON GIGANTE - 7º
GENERAL SUPER GIGANTE - 4º
-          COPA DEL MUNDO 2004 – 2005:
GENERAL - BRONCE
GENERAL ESLALON - ORO
GENERAL ESLALON GIGANTE - ORO
GENERAL SUPER GIGANTE - 6º
-          COPA DEL MUNDO 2006 – 2007:
GENERAL ESLALON - BRONCE
GENERAL ESLALON GIGANTE -ORO
GENERAL SUPER GIGANTE - BRONCE
GENERAL SUPER COMBI - QUINTO
-          COPA DEL MUNDO 2007 – 2008:
 GENERAL ESLALON - BRONCE
GENERAL ESLALON GIGANTE -PLANTA
GENERAL SUPER GIGANTE - BRONCE
GENERAL SUPER COMBI - BRONCE
-          COPA DEL MUNDO 2008 – 2009:
GENERAL COPA DEL MUNDO - ORO
GENERAL SLALOM - PLATA
GENERAL SLALOM GIGANTE - ORO
GENERAL SUPERCOMBINADA - ORO
GENERAL SUPERGIGANTE - ORO
GENERAL DESCENSO - BRONCE
-          CAMPEONATO DEL MUNDO KOREA 2009:
 DESCENSO - PLATA
GENERAL SUPER GIGANTE - PLATA
GENERAL SUPERCOMBINADA - ORO
-          COPA DE EUROPA 2009 – 2010:
GENERAL - 6º
GENERAL SLALOM GIGANTE - 7º
GENERAL SUPER GIGANTE - 6º
GENERAL SLALOM - 13º
GENERAL SUPERCOMBINADA - PLATA
-          COPA DEL MUNDO 2009 – 2010:
GENERAL COPA DEL MUNDO - BRONCE
GENERAL SLALOM - BRONCE
GENERAL SLALOM GIGANTE - 5º
GENERAL SUPERGIGANTE - PLATA
GENERAL DESCENSO - ORO
RESULTADOS INDIVIDUALES:
Campeonato                                       Prueba                            Fecha           Po
2002 - IX JJ.PP. DE SALT LAKE CITY: Descenso                    09/03/2002     
2002 - IX JJ.PP. DE SALT LAKE CITY: Eslalon                        16/03/2002     
2002 - IX JJ.PP. DE SALT LAKE CITY: Eslalon Gigante          14/03/2002       

2002 - IX JJ.PP. DE SALT LAKE CITY: Eslalon Gigante          14/03/2002

2006 - X JJ.PP. DE TURIN:                Eslalon                         19/03/2006       
2006 - X JJ.PP. DE TURIN:                Eslalon Gigante           17/03/2006         
2010 - XI JJ.PP. DE VANCOUVER:    Descenso                     18/03/2010       
2010 - XI JJ.PP. DE VANCOUVER:    Eslalon                         14/03/2010       
2010 - XI JJ.PP. DE VANCOUVER:    Eslalon                         14/03/2010       
2010 - XI JJ.PP. DE VANCOUVER:    Eslalon Gigante           16/03/2010       
2010 - XI JJ.PP. DE VANCOUVER:    Eslalon Gigante           16/03/2010       
2010 - XI JJ.PP. DE VANCOUVER:    Super Combinada        20/03/2010        
2010 - XI JJ.PP. DE VANCOUVER:      Super Combinada      20/03/2010       
2010 - XI JJ.PP. DE VANCOUVER:      Super Gigante           19/03/2010       

entrevista a Jon Santacana

sábado, 15 de enero de 2011

DEPORTES ADAPTADOS PARA CIEGOS

AJEDREZ:

 

Los ciegos necesitan sólo algunas adaptaciones en el material de juego:
·         El tablero tiene los cuadros negros ligeramente más altos que los blancos, para hacerlos diferenciables al tacto.
·         Las piezas negras llevan, en su parte superior, una protuberancia que las distingue de las blancas.
·         Cada casilla del tablero tiene un orificio en el centro. En él se insertan las piezas, que disponen, en su parte inferior, de un pequeño vástago. Mediante este sistema, las manos del jugador pueden tocar todas las piezas sin derribarlas.
·         Las partidas entre ajedrecistas ciegos se juegan en dos tableros; cada uno de los jugadores mueve las piezas en su tablero de modo que, al tocarlas, no moleste ni sea molestado por su contrario.
·         Los relojes de ajedrez disponen de un mecanismo de voz con auriculares para acceder al tiempo de juego.

ATLETISMO:


El Atletismo es uno de los deportes más difundidos entre las personas con discapacidad visual. Se practica en competiciones internacionales en más de 70 países. Todas las competiciones están organizadas de acuerdo al reglamento de la Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA) y se aplican las reglas de la Federación Internacional de Atletismo (IAAF), en todos los eventos tradicionales de Atletismo excepto para las pruebas de Carreras de Vallas, Carreras de Obstáculos y Salto con Pértiga. Las Reglas de la IAAF se aplican rigurosamente en el caso de los atletas con mucho resto visual (B3), mientras que es necesario hacer modificaciones en los casos de deficiencias visuales más severas (B2) y todos los que carecen de resto visual (B1).
Algunas de estas modificaciones incluyen ajustes en las instalaciones o en el modo de utilizarlas y en su mayoría regulan la forma en la que se le brinda asistencia a estas categorías (mediante guías atleta en las pruebas de carreras y mediante guías llamadores en las pruebas de saltos y lanzamientos).
La otra gran modificación del reglamento, tiene lugar en las pruebas de saltos horizontales, en los que la tabla de batida desaparece, sustituyéndose esta por una zona marcada con cal, que permite ver la última pisada del atleta antes del salto.

 CICLISMO EN TÁNDEM:


Existen dos adaptaciones muy claras en esta modalidad deportiva: la primera del material sustituyéndose la bicicleta normal por un tándem y la segunda la necesidad de un piloto. El tándem es una bicicleta con características especiales que permite ser utilizada por dos personas a la vez, siendo el piloto el que conduce y el ciego o deficiente visual el que ocupa la parte de atrás.
En este deporte, todos los deportistas, independientemente de ser ciegos o deficientes visuales, compiten en la misma categoría.

ESQUÍ:


La única particularidad es que presenta una deficiencia sensorial en la vista, y es aquí donde aparece el guía. Esta figura es imprescindible. Sin ella este segmento de esquiadores no podría practicar este deporte con seguridad. El guía siempre va delante del esquiador ciego o deficiente visual.
Para guiar al esquiador, se suele utilizar un intercomunicador inalámbrico para que el esquiador siga la voz e intrucciones impartidas por su guía.
Al igual que en otros deportes, las personas ciegas (B1), las que tienen un bajo resto visual (B2) y aquellas que poseen un gran resto visual (B3), compiten en una misma categoría con la diferencia de que se aplica un coeficiente corrector según la categoría al tiempo real conseguido.

FUTBOL SALA:


Los jugadores deficientes visuales (B2/B3), no necesitan apenas adaptaciones para poder competir. Estas adaptaciones van principalmente encaminadas a conseguir contraste entre el color del balón y el suelo, de la portería y el fondo y una iluminación de igual intensidad durante los 40 minutos de juego real que dura el partido.
Por otra parte el Fútbol categoría B1, ha necesitado mayor número de adaptaciones, estando en estos momentos bien desarrollado y reglamentado, lo que lo convierte en un deporte seguro y viable para las personas ciegas
El fútbol sala para ciegos, creció condicionada por los reducidos espacios que los colegios destinaban al deporte, si bien, en grandes superficies, se comprobó que se diluía el juego, se perdía la orientación y ritmo de partido. Por todos estos obstáculos, desaparecía el carácter de diversión de este deporte, así como se incrementaba el riesgo en su práctica, por lo que se optó por implantar esta modalidad.
Las especificidades imprescindibles son:
·         Balón sonoro.
·         Vallas laterales que evitan las fueras de banda, salvo que el balón salga por encima de estas, siendo además un elemento de orientación y seguridad para el jugador.
·         El portero es vidente y tiene limitada su maniobrabilidad a una pequeña zona dentro del área de penalti.
·         Un guía detrás de la portería orienta a los jugadores.
·         La obligatoriedad de los jugadores de decir, de forma clara y audible, la palabra “voy”, para evitar golpes y orientar al jugador rival.

GOALBALL:


El Goalball es el único deporte paralímpico creado específicamente para personas ciegas y deficientes visuales, en el que participan dos equipos de tres jugadores cada uno. Se basa principalmente en el sentido auditivo para detectar la trayectoria de la pelota en juego (que lleva cascabeles en su interior) y requiere, además, una gran capacidad espacial para saber estar situado en cada momento en el lugar más apropiado, con el objetivo de interceptar o lanzar la pelota.
Durante el partido, de 20 minutos totales de duración, cada equipo se sitúa en un lado de la pista, junto a la portería de 9 metros de ancho. El objetivo es, mediante el lanzamiento con la mano del balón, introducirlo en la portería del equipo rival. Cualquiera de los tres miembros del equipo intentará que el balón no entre en la portería. Todos los jugadores llevan antifaces opacos para igualar la visibilidad de todos los participantes.
La pista utilizada para Goalball consistirá en un rectángulo de 18,00 metros de largo por 9,00 metros de ancho dividida en seis áreas. Todas las líneas del campo estarán marcadas en relieve para que sean reconocibles al tacto, con el fin de que los jugadores puedan orientarse con facilidad.

JUDO:













Únicamente existe una modificación del reglamento, que hace que todos los combates deban comenzar con los dos deportistas agarrados. Si en algún momento del combate, los yudocas se sueltan, el árbitro parará el combate para que vuelvan a cogerse.
Existen también, algunas otras modificaciones, relativas a la forma de transmitir por parte de los árbitros a los deportistas las señales, ya que no lo podrán hacer por gestos, tal y como se hace habitualmente. Además en este deporte existe una alta participación de sordo-ciegos, por lo que la forma de darles los avisos, también están adaptados y recogidos en el reglamento.

MONTAÑISMO:


Dentro del deporte de montañismo encontramos un gran número de modalidades como la escalada, expediciones, carreras por montaña, etc. Con personas ciegas se han hecho pruebas y pequeñas experiencias en muchas de estas modalidades, pero encontramos el trabajo más desarrollado en la “barra direccional” que sirve desde actividades de senderismo hasta para grandes expediciones.
Se trata de una barra de entre 2,5 y 3 M., de longitud, a la que se agarran tres personas: un guía (vidente), una persona ciega y una persona con resto visual.
En esta modalidad, se han conseguido grandes logros. Hombres y mujeres ciegos totales y deficientes visuales, han hecho cumbre en varios de los picos mas altos del planeta como son Kilimanjaro, Aconcagua, Elbrus, Mont Blanc y Cotopaxi.

NATACIÓN:


Las competiciones de natación se rigen, en su base, por el reglamento de la FINA (Federación Internacional de Natación Amateur), con el fin de conseguir la máxima integración de nadadores ciegos en competición para videntes.
También se rigen por el reglamento de IBSA (International Blind Sports Association) e IPC (Internacional Paralympic Committee) que, mediante adaptaciones del reglamento de la FINA, facilita que la práctica de la natación para ciegos sea segura y no entrañe peligros en su práctica. Además, IBSA e IPC regulan la clasificación visual de los nadadores en diferentes categorías para que compitan en igualdad de condiciones, agrupados según el grado de visión que tengan.

TIRO:


Quizás pueda parecer curioso hablar de un deporte de puntería para personas ciegas. Esto se ha conseguido en el tiro olímpico manteniendo el fondo del deporte intacto y únicamente sustituyendo el sentido de la vista por el del oído.
Para poder practicarlo, se utiliza una carabina de aire comprimido equipada con una mira telescópica especial. Esta mira telescópica contiene o está conectada a un circuito electrónico, que transforma la luz en sonido. Dependiendo de la intensidad de la luz sobre la diana se emitirá un tono de intensidad mayor o menor. La mira telescópica recoge el reflejo de la luz desde la diana. De este modo el tirador podrá “oír” la “ayuda” sobre la diana en los auriculares que está utilizando.

sábado, 4 de diciembre de 2010

GOALBALL

INTRODUCCIÓN:
El Goalball es el único deporte paralímpico creado específicamente para personas ciegas y deficientes visuales, en el que participan dos equipos de tres jugadores cada uno. Se basa principalmente en el sentido auditivo para detectar la trayectoria de la pelota en juego (que lleva cascabeles en su interior) y requiere, además, una gran capacidad espacial para saber estar situado en cada momento en el lugar más apropiado, con el objetivo de interceptar o lanzar la pelota.
Durante el partido, de 20 minutos totales de duración, cada equipo se sitúa en un lado de la pista, junto a la portería de 9 metros de ancho. El objetivo es, mediante el lanzamiento con la mano del balón, introducirlo en la portería del equipo rival. Cualquiera de los tres miembros del equipo intentará que el balón no entre en la portería. Todos los jugadores llevan antifaces opacos para igualar la visibilidad de todos los participantes.
La pista utilizada para Goalball consistirá en un rectángulo de 18,00 metros de largo por 9,00 metros de ancho dividida en seis áreas. Todas las líneas del campo estarán marcadas en relieve para que sean reconocibles al tacto, con el fin de que los jugadores puedan orientarse con facilidad.
HISTORIA:
El Goalball lo inventaron en 1946 el austríaco Hanz Lorenzen y el alemán Sepp Reindle, en un esfuerzo por contribuir a la rehabilitación de los veteranos de guerra ciegos. El juego fue presentado al mundo en los Juegos Paralímpicos de 1976 en Toronto, Canadá, y los primeros campeonatos mundiales se celebraron en Austria en 1978. Desde entonces, la popularidad de este deporte ha aumentado hasta el punto de que ahora se juega en todas las regiones de IBSA.
REGLAMENTO:
REGLAS DEL JUEGO
1. CAMPO Y EQUIPO
1.1 CAMPO
1.1.1 DIMENSIONES
El campo utilizado para Goalball consistirá en un rectángulo de 18,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud y 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de anchura (véase diagrama #1). Estas medidas corresponderán a los bordes exteriores. En el campo sólo se permitirán las marcas propias del campo, y ninguna otra.
1.1.2 ÁREA DE EQUIPO
El área de cada equipo consistirá en una zona de 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de anchura y 3,00 metros (+/- 0,05 metros) de fondo cuyo borde posterior será la línea de gol (véase diagrama #2).
1.1.3 LÍNEAS DE ORIENTACIÓN DEL JUGADOR
En el área del equipo se marcarán dos líneas exteriores de posición a 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de la línea frontal que delimita el área del equipo. Estas líneas medirán 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de longitud e irán trazadas hacia el interior, desde la línea exterior del campo hacia el centro del área del equipo. Las líneas estarán situadas a cada lado del área del equipo.
Además, se marcarán dos líneas de posición centrales en el área del equipo. Estas líneas señalarán el centro del área e irán trazadas, perpendicularmente, hacia el interior, una desde la línea frontal del área del equipo y otra desde la línea de gol. Tendrán una longitud de 0,50 metros (+/- 0,05 metros). Además, habrá otras dos líneas de 0,15 metros (+/- 0,05 metros) trazadas perpendicularmente hacia la línea de gol; estas líneas se situarán a 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de cada línea lateral del campo, y estarán trazadas a partir de la línea frontal del área del equipo (véase diagrama #2).
1.1.4 ÁREA DE ATERRIZAJE
Inmediatamente pegada al área de equipo, justo delante de ella, está el área de aterrizaje. Este área mide 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de ancho por 3,00 metros (+/- 0,05 metros) de profundidad.
1.1.5 ÁREA NEUTRAL
El área restante entre las dos áreas de llegada es el área neutral, que mide 6,00 metros (+/- 0,05 metros) de profundidad.
1.1.6 ÁREA DE BANQUILLO DEL EQUIPO
Los banquillos de los respectivos equipos se situarán a cada lado de la mesa de jueces y a una distancia mínima de 3,00 metros de la línea lateral del área de juego. El área de banquillo del equipo deberá estar lo más cerca posible de la mesa de jueces y no alineada con el área de equipo. El área de banquillo medirá 4,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud (véase diagrama). El área de banquillo de cada equipo se identificará por medio de una línea frontal de 4,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud y dos líneas laterales de al menos 1 metro de longitud. Todos los miembros del equipo permanecerán en el área de banquillo que les haya sido asignada durante el partido. Cuando los equipos cambien áreas de juego en el descanso de mitad del partido, se efectuará también un cambio de banquillos. Las áreas de banquillo de cada equipo estarán situadas en el mismo extremo del campo que el área de equipo ese mismo equipo (véase diagrama #1).
1.1.7 MARCAS
Todas las marcas del campo (las líneas) medirán 0,05 metros (+/- 0,01 metros) de ancho, serán bien visibles y podrán reconocerse al tacto, con el fin de que los jugadores puedan orientarse con facilidad. En todas las líneas, se colocará una cuerda de 0,003 metros (+/- 0,0005 metros) de espesor bajo la capa superior de la cinta.
1.2 EQUIPO
1.2.1 PORTERÍAS
La anchura de las porterías será de 9,00 metros (+/- 0,05 metros). Los postes, redondos, medirán 1,30 metros (+/- 0,02 metros) de altura. El larguero deberá ser rígido. Los postes estarán fuera del campo, pero alineados con la línea de gol. Las medidas aquí especificadas corresponderán al interior de la portería. El diámetro máximo de los postes y del larguero no excederá los 0,15 metros. La construcción de las porterías deberá ser plenamente segura.
1.2.2 BALÓN
El balón utilizado para los juegos será un balón de 1.250 gramos con campanillas en su interior. Tendrá una circunferencia de aproximadamente 76 centímetros y 8 huecos de aproximadamente 1 centímetro de diámetro. Estará hecho de goma, y tendrá una dureza que ya ha sido determinada por el Comité Técnico de Deportes de IBSA.
1.2.3 UNIFORME REGLAMENTARIO
Todos los jugadores deberán vestir una camiseta oficial de competición. Las camisetas deberán llevar los números adheridos de forma permanente tanto en el pecho como en la espalda. Los números deben estar comprendidos entre el uno (1) y el nueve (9), ambos incluidos, y medirán como mínimo 20 centímetros de altura. La ropa no podrá separarse del cuerpo más de 10 centímetros.
1.2.4 GAFAS Y LENTES DE CONTACTO
Estará prohibido llevar gafas o lentes de contacto.
1.2.5 ANTIFAZ
Todos los jugadores deberán llevar un antifaz en el campo, desde que suene el primer silbato de cualquier mitad del partido hasta el final de dicha mitad. Esto incluirá el tiempo normal del partido, la prórroga y los tiros libres. Si en un momento de tiempo muerto un jugador del banquillo entra en el campo, deberá llevar su antifaz.
1.2.6 PARCHES
En todos los Campeonatos principales, indicados por el Subcomité de Goalball de IBSA, los jugadores participantes en un partido deberán cubrirse los ojos con parches de gasa bajo la supervisión del Delegado Técnico de Goalball de IBSA.

2. CONTRINCANTES
2.1 CLASIFICACIÓN
La competición se dividirá, según el sexo, en dos grupos: masculino y femenino.
2.2 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO
Al comienzo de un torneo, el equipo estará compuesto por tres (3) jugadores, con un máximo de tres (3) sustitutos. En caso de que un jugador se lesione hasta el punto de no poder jugar los restantes partidos del torneo, su equipo podrá decidir si desea seguir con menos jugadores del número mínimo oficial. Sin embargo, un equipo no podrá continuar jugando un torneo si se queda con sólo un (1) jugador.
Cada equipo podrá tener solamente tres (3) guías en el banquillo.
3. OFICIALES
3.1 NÚMERO REQUERIDO
En cada juego habrá dos (2) árbitros de juego, cuatro (4) jueces de portería, un (1) encargado de puntuación, un (1) encargado de medir el tiempo, un (1) encargado de medir periodos de ocho segundos, y un (1) anotador de tiros.
3.2 DEBERES DEL OFICIAL
Los deberes de los árbitros pueden encontrarse en el Manual del Programa de Certificación de Oficiales de Goalball de IBSA. Los deberes de los segundos oficiales pueden encontrarse en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.
4. JUEGO
4.1 DURACIÓN DEL JUEGO
Cada partido tendrá una duración total de 14 minutos, dividida en dos mitades iguales de 7 minutos cada una. El encargado de medir los tiempos emitirá, 30 segundos antes del comienzo de cualquier mitad, un aviso sonoro. Se considerará terminada cualquier mitad del juego cuando expire el tiempo. Los medios tiempos durarán 3 minutos. El partido comenzará exactamente cuando expiren los 3 minutos. Si un equipo no estuviera preparado para comenzar el juego una vez expirados los 3 minutos, se le impondrá una sanción por retrasar el juego. La medición del tiempo se detendrá durante las situaciones de sanción.
4.2 PRÓRROGA
Si es preciso nombrar un ganador en caso de que, al terminar el tiempo oficial, se haya producido empate en la puntuación, los equipos jugarán 2 mitades adicionales de 3 minutos de prórroga, si fuese necesario, pues el primer equipo en marcar gol será el ganador y el juego habrá finalizado.
Habrá una pausa de 3 minutos entre el final del tiempo oficial y la primera mitad de la prórroga. Un segundo lanzamiento de moneda determinará la situación de lanzamiento o recepción de cada equipo al comienzo de la prórroga. Durante la segunda mitad de la prórroga, se invertirán las posiciones de partida. Si se mantiene el empate y es necesario nombrar un ganador, la cuestión se resolverá por medio de tiros libres.
4.3 LANZAMIENTO DE MONEDA
Antes de comenzar el partido, el árbitro u otro oficial designado lanzará al aire una moneda. El ganador podrá escoger la portería que prefiere defender o podrá decir si prefiere lanzar o recibir. La elección que descarte pasará al perdedor. Al comenzar la segunda mitad, se invertirán el área de equipo y la situación de lanzamiento o recepción. Si en el momento de lanzar la moneda no estuviera presente el representante de algún equipo, a ese equipo se le impondrá una sanción por retrasar el juego.
4.4 REORIENTACIÓN
Durante la competición, se permitirá ayuda para orientarse a los jugadores defensores que tras una situación de sanción hayan tenido que abandonar el campo. Si fuera necesario reorientar a un jugador en cualquier otro momento, se impondrá una sanción personal por retrasar el juego.
4.5 PUNTUACIÓN
Siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería, se marcará gol (véase diagrama #3). Sin embargo, no se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería. Si se marca un gol justo al terminar el tiempo, ese gol será válido siempre que la totalidad del balón haya cruzado la línea antes de expirar el tiempo.
4.6 TIEMPO MUERTO
4.6.1 TIEMPO MUERTO DEL EQUIPO
A cada equipo se le permitirán tres (3) periodos de tiempo muerto de 45 segundos cada uno durante el tiempo oficial, para que pueda consultar con su entrenador. Una vez declarado el tiempo muerto, los dos equipos podrán utilizarlo. Una vez que un equipo haya solicitado un tiempo muerto y lo haya disfrutado, no podrá solicitar otro hasta que se haya efectuado por lo menos un lanzamiento. Además, a cada equipo se le permitirá un (1) tiempo muerto de 45 segundos durante la prórroga. Un entrenador o un jugador podrán solicitar un tiempo muerto al árbitro en cualquier momento por medio de señales con la mano, no verbales. El árbitro podrá declarar un tiempo muerto durante una pausa oficial en el partido o cuando el balón esté en poder del equipo que solicita el tiempo muerto. El árbitro reconocerá el tiempo muerto dirigiéndose verbalmente al equipo que lo haya solicitado por su nombre. El encargado de medir los tiempos dará un aviso audible 15 segundos antes de que expire el tiempo muerto.
4.6.2 TIEMPO MUERTO PARA OFICIALES
Un árbitro podrá declarar un tiempo muerto para oficiales en cualquier momento que considere necesario. No se permitirá a los entrenadores dar instrucciones a los jugadores en el campo durante un tiempo muerto para oficiales; esto se considerará conducta antideportiva.

4.6.3 TIEMPO MUERTO MÉDICO
En caso de lesión o enfermedad, el árbitro podrá declarar un tiempo muerto médico. Si el jugador lesionado sigue sin estar en condiciones de jugar transcurridos 45 segundos, o si otro miembro del equipo tuviera que entrar en el campo, ese jugador deberá ser sustituido hasta el final de esa mitad del partido.
4.7 SUSTITUCIONES
4.7.1 SUSTITUCIONES DE EQUIPO
En cada partido, cada equipo podrá efectuar un máximo de tres (3) sustituciones durante el tiempo oficial, y una (1) sustitución durante la prórroga. Un mismo jugador podrá ser sustituido más de una vez; sin embargo, cada cambio de jugador será registrado como una sustitución.
Un entrenador o un jugador podrán pedir una sustitución al árbitro en cualquier momento por medio de señales con la mano, no verbales. El árbitro podrá reconocer una sustitución durante una pausa oficial en el juego o cuando el balón esté en poder del equipo que pide la sustitución. Una vez reconocida por el árbitro, el entrenador deberá mostrar una pizarra de sustitución con el número del jugador que va a abandonar el campo y el del jugador que lo va a sustituir.
Durante una situación de sanción se permitirá la sustitución de cualquier jugador, excepto el que ha sido sancionado. El jugador que entra en el campo y el que lo abandona serán acompañados por un oficial, sin que medien instrucciones verbales del entrenador. Si el árbitro considera que el entrenador ha dado instrucciones a sus jugadores en el campo, impondrá a ese equipo un tiro de sanción.
Si se lleva a cabo una sustitución durante un tiempo muerto, se contabilizarán tanto la sustitución como el tiempo muerto, y se permitirá al entrenador que dé instrucciones a sus jugadores. Cualquier cambio de jugador al final de cualquier mitad del partido no se considerará como una sustitución, aunque será reconocido por el árbitro.
4.7.2 SUSTITUCIÓN MÉDICA
En caso de lesión, cuando un entrenador y/o cualquier otro miembro del equipo deban entrar en el área de juego para proporcionar asistencia, o cuando un jugador no pueda continuar jugando 45 segundos después de que se haya declarado un tiempo muerto médico, se llevará a cabo una sustitución de jugadores lo antes posible, y el jugador lesionado no podrá volver al campo hasta que concluya esa mitad del partido. Estas sustituciones no se considerarán dentro de las tres permitidas.
 5. INFRACCIONES
En caso de infracción, el balón volverá al equipo defensivo.
5.1 TIRO PREMATURO
Si un jugador lanza el balón antes de lo permitido, el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación.
5.2 SALIRSE DEL CAMPO
El jugador que efectúe el tiro deberá tener parte de su cuerpo tocando el campo de juego en el momento de lanzar el balón. Si no es así, el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación. Si mientras se esté orientando un jugador se sale del campo, no se considerará falta.
5.3 PASE FUERA
Cuando, al pasarse el balón entre los miembros del equipo, el balón se salga de límites, más allá de las líneas laterales, se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y por lo tanto será una infracción. Si el balón golpea un objeto que esté sobre el campo, se considerará también una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y se dictará infracción.
5.4 RETROCESO DEL BALÓN
Si un jugador del equipo defensivo bloquea un balón y éste rebota más allá de la línea central, en la zona neutral, el balón volverá a estar en poder del equipo que ha efectuado el tiro. Esta regla se aplicará también cuando el balón golpee el poste o el larguero de la portería y vuelva rodando hasta más allá de la línea central. Esta regla no se aplicará para los tiros libres y los de sanción.
5.5 BALÓN MUERTO
Si un balón se queda inmóvil después de tocar a un jugador del equipo defensivo sin que éste haya podido hacerse con el control, o sin que se haya esforzado por hacerlo, se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y por lo tanto será una infracción. Esta regla no se aplicará a tiros libres o tiros de sanción.
5.6 BALÓN CORTO
Siempre que el balón se quede inmóvil en el área de juego, tras haber efectuado un tiro, y esté fuera del alcance del equipo defensivo, el juego se detendrá y se le entregará el balón al equipo que defiende.
6. SANCIONES
Habrá dos tipos de sanciones: sanciones personales y sanciones de equipo. En ambos casos, un único jugador permanecerá en el campo para defender el tiro de sanción. En caso de que se imponga una sanción personal, el jugador que permanezca en el campo será el que cometió la falta. En caso de que se imponga una sanción de equipo, permanecerá el jugador que hizo el último tiro anotado antes de imponerse la sanción. En caso de que se imponga una sanción de equipo antes de efectuar ningún tiro, será el entrenador quien decida qué jugador permanecerá en el campo para defender el lanzamiento.
Todos los tiros de sanción deberán llevarse a cabo según las reglas del juego.
Un jugador o entrenador podrá declinar el lanzamiento de tiro de sanción mediante señales con la mano no verbales.
6.1 SANCIONES PERSONALES
6.1.1 BALÓN ALTO
El balón deberá tocar el suelo por lo menos una vez en el área del equipo o en el área de aterrizaje después de ser lanzado por el jugador que efectúa el tiro. Si no es así, el tiro contará pero no se anotará ninguna puntuación.
6.1.2 BALÓN LARGO
El balón deberá tocar el suelo por lo menos una vez en el área neutral. Si no es así, el tiro contará pero no se anotará ninguna puntuación.
6.1.3 ANTIFAZ
Cualquier jugador del campo que se toque el antifaz será sancionado. Un jugador que haya abandonado el campo en una situación de sanción no podrá tocarse el antifaz, o se impondrá otra sanción. Si durante una parte del juego, un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del partido un jugador desea tocarse el antifaz, deberá pedir permiso al árbitro y, si éste se lo concede, se volverá de espaldas antes de tocarlo.
6.1.4 TERCER TIRO
Un jugador podrá tirar un balón sólo dos veces consecutivas. Si realiza un tercer tiro, o cualquier otro, antes de que otro compañero de equipo haya efectuado un tiro, se considerará una sanción. El número de tiros consecutivos se mantendrá de una mitad a otra o en situaciones de sanción, pero no del tiempo oficial de juego al de la prórroga. Si alguien marca un gol por accidente en su propia portería, el tiro no contará.
6.1.5 DEFENSA ANTIRREGLAMENTARIA
El primer contacto de defensa con el balón deberá hacerlo un jugador que tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de equipo.
6.1.6 RETRASO PERSONAL DEL JUEGO
Se impondrá una sanción por retraso personal del juego contra un jugador si:
a) el jugador es reorientado por cualquier persona que no sea un compañero de equipo en el campo;
b) ese jugador no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal.
6.1.7 CONDUCTA PERSONAL ANTIDEPORTIVA
Si un árbitro determina que un jugador en el campo se comporta de una manera antideportiva, le impondrá una sanción personal. Además, cualquier conducta antideportiva podrá castigarse con la expulsión del campo de juego, o de las instalaciones, e incluso del torneo, si el árbitro considera que la situación lo exige. Un jugador expulsado por este motivo no podrá ser reemplazado durante ese partido.
6.2 SANCIONES DE EQUIPO
6.2.1 OCHO SEGUNDOS
Un jugador, o un equipo, deberá lanzar el balón dentro de un plazo de ocho (8) segundos después de hacerse con el control del mismo. Esta regla se aplicará tanto si el equipo que va a lanzar mantiene el control del balón como si no.
6.2.2 RETRASO DEL JUEGO POR EL EQUIPO
Se impondrá una sanción por retraso del juego contra un equipo si:
a) ese equipo no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal;
b) cualquier acción llevada a cabo por el equipo impide que continúe el juego;
c) ese equipo hace una sustitución al final de cualquier mitad sin notificarlo al árbitro.
6.2.3 CONDUCTA ANTIDEPORTIVA DEL EQUIPO
Si un árbitro determina que cualquier miembro del equipo en el área de banquillo se comporta de una manera antideportiva, impondrá a ese equipo una sanción. Además, cualquier conducta antideportiva podrá castigarse con la expulsión del campo de juego, o de las instalaciones, e incluso del torneo, si el árbitro considera que la situación lo exige.
6.2.4 INSTRUCCIONES ANTIRREGLAMENTARIAS DESDE EL BANQUILLO
No se permitirá a ninguna persona del área de banquillo del equipo dar ningún tipo de instrucciones a los jugadores, excepto durante el tiempo muerto y una vez que termine cualquier mitad del partido. Si el árbitro considera que alguien del área de banquillo del equipo está dando instrucciones, dictará una sanción contra ese equipo. Si se volviera a producir un segundo incidente similar durante el mismo partido, esa persona será expulsada del gimnasio y se impondrá una sanción al equipo.
 7. TIROS LIBRES
Si se produjera un empate en la puntuación al terminar un partido en el que sea necesario designar un ganador, el resultado del partido se determinará por medio de tiros libres.
7.1 NÚMERO DE TIROS LIBRES
El número de tiros libres lo determinará el número mínimo de jugadores enumerados en la hoja de alineación.
7.2 LANZAMIENTO DE MONEDA PARA EL TIRO LIBRE
Antes de comenzar los tiros libres se determinará quién tira y quién recibe lanzando al aire una moneda. El equipo que haya elegido lanzar primero, lo hará así en cada par de lanzamientos.
7.3 ORDEN DE LOS TIROS LIBRES
El orden de los tiros lo determinará la hoja de alineación presentada por el entrenador antes del comienzo del juego. La hoja de alineación deberá incluir a todos los jugadores de la hoja de puntuación. El primer jugador de la hoja de alineación de cada equipo entrará en el campo ayudado por un árbitro, y cada jugador efectuará un tiro. Esta secuencia se repetirá hasta que todos los jugadores del número mínimo hayan tenido oportunidad de efectuar un tiro y defender. El equipo que obtenga el mayor número de goles será declarado ganador.
7.4 TIROS LIBRES DE MUERTE SÚBITA
Si después de los tiros libres se mantuviera el empate, se repetirá el orden hasta que, habiendo dispuesto cada equipo de igual número de tiros, uno de ellos haya obtenido ventaja. Antes de los tiros libres de muerte súbita, se lanzará de nuevo una moneda para determinar quién tirará primero. Después de cada par de tiros, el equipo que en el anterior tiró el segundo tirará ahora el primero.
 7.5 SANCIONES EN LOS TIROS LIBRES
Los tiros libres se llevarán a cabo según las reglas existentes. No obstante, si se produjera una infracción ofensiva, sólo se anulará el tiro. Si se produce una infracción defensiva, el tiro se repetirá a menos que haya puntuado.
7.6 MOVIMIENTO DE JUGADORES
En todas las situaciones de tiro libre, el árbitro ordenará a los entrenadores y a los guías que se trasladen al lado opuesto del campo. Todos los jugadores deberán llevar antifaz. Los jugadores permanecerán en el área de banquillo del equipo hasta que termine el partido. Los jugadores eliminados de la competición, o los jugadores que se hayan lesionado y no estén en condiciones de jugar, serán eliminados de la hoja de alineación, y todos los que estuvieran más abajo en esa hoja avanzarán, manteniendo el orden.
8. AUTORIDAD ARBITRAL
En todas las cuestiones relativas a seguridad, reglas, procedimientos y juego, la decisión final será de los árbitros.
9. INJURIAS A LOS OFICIALES
Cualquier acción de un participante en un partido que sea denunciada por escrito por un Oficial Autorizado por IBSA ante el Subcomité de Goalball de IBSA, será debatida en la siguiente reunión ordinaria del Subcomité. Las sanciones contra dicho participante serán las que dicho Subcomité estime necesarias.
 10. DISPUTAS
En caso de disputa entre un equipo y un oficial, sólo el entrenador titular podrá acercarse a los árbitros del partido. La discusión se llevará a cabo únicamente durante una pausa oficial en el partido, y sólo cuando el árbitro haya reconocido la petición del entrenador. El árbitro aclarará la cuestión en disputa al entrenador titular. En caso de que el entrenador no esté de acuerdo con la aclaración, el partido se jugará entero y el entrenador podrá protestar contra sus resultados de la forma designada por la Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA). Si un entrenador siguiera discutiendo el punto con los árbitros una vez hecha la primera aclaración, se impondrá al equipo una sanción por retraso del juego. El árbitro podrá emprender cualquier otra acción que considere necesaria.
VIDEO DE GOALBALL:
Aqui tenemos un video de los juegos paralímpicos de Beijing 2008 http://www.youtube.com/watch?v=X492Z01-Gk8&NR=1&feature=fvwp